Как вы могли заметить, мои немногочисленные читатели, прошлые мои статьи в той или иной мере касались самых разных субкультур. Их много, они все разные, интересные, однако слишком хорошо — тоже нехорошо. Поэтому сегодня, вместо запланированной мною ранее статьи о субкультуре вахое(б/д)ов, будет статья, касающаяся субкультур и контркультур разве только самую малость. Отставить блуждания в закоулках душ маргиналов разных стран и эпох, даёшь позитив и компьютерные игрухи. Вот о них-то мы сегодня и поговорим. А вернее ещё раз повторим непреложную истину: компьютерные игры на сегодня — это полноценная часть современного культурного кода нашей цивилизации.
Начнем как всегда с седой древности, когда ещё по широким американским хайвеям бродили динозавры, а именно с 1940 года. Именно тогда компания Westinghouse Electric представила на Всемирной выставке NIMATRON, игровую электронно-релейную машину для игры в ним (это такая игра, погуглите). Ещё раз — в 1940 году был реализован концепт, определяющий понятие «компьютерная игра», который существует и по сей день — «компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра». Естественно, такого понятия — «компьютерная» — ещё не было, равно как и компьютеров, однако принцип уже появился и был реализован. Как там говорится в СуперКниге: «Вначале было слово». Так вот тут отличие только в том, что в нашем случае сначала был концепт.
Дальше проматываем на ускоренной перемотке прямиком до 1985 года, когда в далекой Японии Сигэру Миямото из фирмы Nintendo разработал игру, которая станет не просто легендарной, а отсчётом для новой эры. Упоротые гики на максималках уже могли догадаться, что речь идёт об игре "Super Mario Bros". А вот чем она мне особенно интересна, так это тем, что именно по мотивам этой компьютерной игры впервые в истории человечества сначала в 1989 году выходит мультсериал «СуперШоу братьев Марио», а уже в 1993 году был выпущен полнометражный кинофильм. Кстати, с шикарным саундтреком (Queen, Roxette, Megadeth и так далее). Как говорится, маленький шаг для усатого сантехника, огромный прыжок для цивилизации. Ну или наоборот. Рокки Мортон и Аннабель Янкель, режиссеры этого фильма, открыли настоящий «ящик Пандоры». Начиная со следующего года, когда вышли фильмы «Уличный боец» с Ван Даммом и «Двойной дракон» — по мотивам одноименных игр, экранизации игр выходят и по сей день. И естественно, каждую новую премьеру такого фильма ожидает целая армия фанатов. В основном для того, чтобы сказать «да ну нах, в игре всё не так было». В этом фанаты компьютерных игр мало отличаются от фанатов книг, подвергшихся «жосткой» (по мнению фанов) экранизации. Однако это не всё о 1993 годе в контексте сегодняшней статьи. Этот год вошёл в историю культуры ещё и тем, что американская компания Archie Comics также впервые выпустила комикс под названием "Sonic the Hedgehog" по мотивам одноименной видеоигры, выпускаемой фирмой Сега с 1991 года. Комиксы по мотивам компьютерных игр, естественно, имеют меньший охват, чем те же кинофильмы, однако это не делает их менее ценными с культурологической точки зрения.
Именно в конце восьмидесятых — начале девяностых годов прошлого века на фоне взрывного развития медиа- и компьютерных технологий формировался внешний вид того, что сегодня мы называем массовой культурой. Массовое проникновение компьютерных игр в другие сферы культуры идеально вписываются в этот тренд — всеобщего проникновения, дичайших миксов из направлений в искусстве и всего того прочего, к чему мы на сегодня настолько привыкли. Фильмы, снятые по мотивам компьютерных игр, игры, созданные по мотивам книг и фильмов, — всё это понятия одного ряда, говорящие нам о том, что всё это просто составляющие одного целого — культурного кода современного человека, который привык к тому, что если есть игра, значит, скорее всего, где-то есть и книга с этими же персонажами, или комикс, или фильм, или мультсериал. Равно как и обратно — если есть динамичный фильм, то логичным было бы поискать игру на свой ПК с таким же названием.
Но феномен компьютерных игр интересен не только тем, что он достаточно органично взаимопроникаем с другими культурными явлениями. Компьютерные игры периодически становятся если не отправными точками для появления целых жанров в современной культуре, то по крайней мере способствуют их широкому распространению. Киберпанк, дизельпанк, постапокалиптика и прочие любимые темы гиков всех цветов и возрастов — всему этому в компьютерных играх посвящён огромный пласт. Не говоря уже о фэнтези и технофэнтези (привет космодесантникам и прочим оркам и эльфам).
Культовые компьютерные игры сегодня — это помимо всего ещё и целые конгломераты ролевиков и просто косплееров, тусующихся на своих конвентах, участвующие в играх живого действия. Как и положено субкультурщикам, в каждой из них есть и музыканты, наполняющие современные ютьюбы песнями о малопонятных персонажах. И это отлично, я считаю. Больше экшена богу экшена.
Но, как говорится, не вахое(б/д)ами едиными. Развитие технологий позволяет постоянно расширять игровой мир вплоть до использования дополненной реальности. Нелинейность геймплея, на мой взгляд, давно уже стала нормой, равно как и многопользовательские игры. Хотя, конечно, олдовые РПГ с чётким набором квестов никуда не денутся ещё долгое время, равно как и самые разнообразные аркадные симуляторы типа «танчиков», однако мне кажется, что мы находимся на пороге какого-то нереального качественного изменения в самом подходе к компьютерным играм. Какого именно — понятия не имею, но будет интересно, я уверен. Размытие чётких граней между сферами культуры, фьюжн-решения, наряду с постоянным увеличением количества стилей, жанров и направлений в культуре — вот она, наша реальность на сегодня, да и скорее всего на ближайшее будущее. А вот какое место будут в ней занимать компьютерные игры — время покажет.
Если текст «зашел» — поставьте звездочку рекомендаций
Статья написана для petrimazepa.com