Есть множество историй о том, что видит человек перед смертью. Иногда это светящийся туннель, встречающие его родственники или приятные моменты из жизни. На самом деле умирающий мозг, чувствуя текущую агонию и последующую безысходность обращается туда, где могла бы быть хоть какая-то призрачная надежда, в прошлое.

Самый вкусный в мире пломбир, газировка за три копейки, мультфильм «Ну погоди», победа над фашизмом, парады с красными шариками и добрые человекоподобные роботы, взятые прямо из журналов «Юный техник» и «Техника — молодежи» представляют попытки наполнить эту технодемку каким-то смыслом. К технической части игры вопросов нет, сделано вполне добротно, почти без багов с качественной и приятной графикой. Игра представляет собой практически глобальный мод к BioShock Infinite в которой попытались сделать ретекстур на антуражи Советского Союза, но потеряли сюжет игры, хотя геймплейно она неплоха.

Игра пытается эксплуатировать приятные воспоминания из времени Советского Союза, как мозг умирающего человека пытается найти хоть какой-то якорь в прожитом прошлом. При этом с мертвыми, но псевдо-живыми людьми связано довольно большое количество внутриигровых квестов. В сюжет положена мифическая технология «полимеров», этакого аналога щучьего веления, способного на все, в том числе и на создание полимерной памяти, которая может быть жива некоторое время даже после смерти человека. Но чем больше времени после смерти прошло, тем более размытыми и искаженными становятся воспоминания.

Из подобных искаженных воспоминаний «советского человека» и состоит весь сюжет игры, слегка разбавленный сражениями с «мирными» роботами и робобосами на аренах. Здесь как в анекдоте: мирный советский трактор шквальным ракетно-пулеметным огнем отразил вероломное нападение, сбив при этом 8 самолетов, уничтожив 30 танков и до 1000 единиц живой силы противника, после чего, включив маршевые двигатели, скрылся в околоземном пространстве. Изначально все, практически без исключения, роботы планировались с боевым режимом, где их мирное применение было сугубо побочной функций. Крутом враги, а СССР осажденная крепость — буквально вшито в основу игры.

Хотелось бы поговорить о концовках. Так вот хорошей концовкой в игре является вариант, когда герой говорит, что его дело маленькое и начальству виднее и… отправляется на курорт. В этом и есть квинтэссенция игры и нации, её создавшей, независимо от того, что натворило начальство, независим от количества жертв и разрушений, «хорошей» позицией гражданина этой страны – поддержка начальства до самого конца… начальству виднее.

Здесь я бы хотел противопоставить игру про ту же самую страну, но сделанную в Украине — Metro Exodus. Основным мотивом сюжета этой игры является то, что жизнь всегда победит, всегда будет свет в конце туннеля, новый рассвет и завтра, которое наступит, если ты приложишь для этого достаточно усилий. Metro Exodus – это игра о человеке, который идёт в будущее, по пеплу прошлого и в хорошей концовке его достигает. Atomic Heart показывает, что будущего нет, завтра никогда не наступит и от тебя ничего не зависит. Тебе остаются разве что фантомные воспоминания о редких приятных моментах из прошлого.