Створення маніпулятивного політичного наративу та дискредитація американських громадян і національного символу Сполучених Штатів
Як і в бойовиках 1980-х років, у більшості відеоігор за замовчуванням використовувалося менш конкретне зображення ворога, позбавлене рис звичайної середньостатистичної людини.
У більш ранніх шут@рах антагоністами були нац@сти, «іноземні» терор@сти без яскраво виражених національних, політичних чи релігійних характеристик, а також істоти, які явно не належали до людського виду, такі як роботи, інопланетяни, зомбі або нац@стські зомбі.
Ще більш рідкісним явищем стало зображення у ролі см@ртельних цілей певного чітко визначеного типу громадян — американців, як у випадку з Far Cry 5, або будь-якого типу, який характеризує представників певної нації як ворогів. Антагоністів зазвичай зображали широко, менш суперечливо і провокаційно.
Інакше кажучи, у геймерів у підсвідомості був аморфний, узагальнений образ «ворога», якого вони не могли побачити у реальному повсякденному житті, і потенційні наслідки таких ігор були менш небезпечними для суспільства. Навіть якщо існував феномен переносу гри в реальне життя, геймер не ставав загрозою для суспільства. Феномен передачі гри (GTP) — це зафіксоване та досліджене явище серед геймерів, про яке докладно йшлося у попередній статті.
Ряд ЗМІ та критиків звернули увагу на ключове художнє оформлення Far Cry 5. З моменту анонсу гри виникли дискусії навколо вибору сетингу, що можна трактувати як «агресивний зсув» у жанрі шут@рів від першої особи. Аргумент полягав у тому, що Far Cry 5 стала першою грою у серії, в якій ворогами стала група, що уособлює певні аспекти американської культури: релігійність, сеп@ратизм і культуру зброї.
Вороги більше не зомбі, інопланетяни, нац@сти чи ізольовані цілі, для знищення яких потрібна майстерність, а американські громадяни. Це вже не просто гра, яка представляє стандартне розуміння н@сильства у відеоіграх: це гра, яка робить прийнятним вбивство віртуальних версій певної групи людей на основі певних ознак — у даному випадку американців, позначених як «культисти».
Це гра, яка змінює уявлення про жанр шутерів від першої особи, націлюючись, у цьому випадку, на людей у Сполучених Штатах. З огляду на додаткові аспекти, які будуть розглянуті далі у статті, важливо уточнити, що Far Cry 5 фактично робить прийнятним вбивство персонажів, які за всіма ознаками уособлюють більшість людей, що живуть у США.
Far Cry 5 насичена відсиланнями до американської культури і повсякденного життя, тобто образами, знайомими пересічному громадянину: радіостанціями, що транслюють патріотичну музику, діалогами про «свободу» і «справжніх американців», а також візуальними ефектами на кшталт пікапів із прапорами США, що перегукуються з естетикою сільської Америки.
Все це зображується у рамках оповіді про захоплення влади «лідером культу», проти якого треба боротися і який, за сюжетом, має бути зупинений і схоплений, а його «культисти» — знищені.
Це підводить нас до важливого елемента, майстерно вбудованого у сюжет та символіку Far Cry 5 за допомогою антикультового консультанта Ріка Росса — агента Дворкина та РАЦИРС. Заздалегідь зазначу: наслідки закладеного в гру ідеологічного коду стали помітні світу 13 липня 2024 року. Але про це я розповім пізніше.
Більше: Як секта створює вбивць — Частина 2 — ВИКРИТТЯ АНТИКУЛЬТИЗМУ